索尼VR研发经验分享:有着不同舒适度阀值的玩家反馈是关键

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(映维网 2019年11月04日)索尼伦敦工作室老要 以来全部都有主要负责探索和制作PSVR体验。在日前举行的XRDC大会中,索尼伦敦工作室的VR产品开发总监斯图亚特·怀特(Stuart Whyte)向.我.我分享了.我.我所积累的经验教训。科技快报

怀特讲起了《Blood & Truth》的后后开始。当时PSVR头显的研发尚未完成,而工作室设计了数款与头显捆绑的VR体验合集《PlayStation VR Worlds》。在PSVR上市后,工作室发现上面的《London Heist》是最成功的作品。科技快报

怀特说道:“很明显,比许多更受欢迎的作品是《London Heist》。.我.我希望在你许多基础上进行扩展,并创造一种令你感觉此人 成为了动作英雄的体验。”科技快报

团队为《Blood & Truth》的开发制定了数条支柱。除了强调“动作英雄”美学外,.我.我优先考虑了亲民度,支持就座式游戏,兼容DualShock手柄或Move控制器。科技快报

怀特指出:“.我.我知道.我.我的游戏玩起来会相当费劲,什么都 .我.我围绕就座式游戏进行了优化。”什么都 ,.我.我还要思考怎么才能 才能 相应地构建出有趣的射击体验和许多动作电影元素。科技快报

团队尝试了几种不同的移动机制,最后放弃了常见的“点和传送”最好的办法,什么都 确定了一种更加自然的移动系统:允许玩家从点到点进行走动(或奔跑)。科技快报

他补充说:“.我.我希望设计一款与环境相适应的游戏,而传送似乎不太适合。”什么都 .我.我设计了一种遍历系统,玩家都还要瞄准有有1个多目标点,并致使角色行进到所述位置。目标越远,玩家移动波特率太快了 。”科技快报

1. “有着不同舒适度阀值的玩家的反馈是关键。”科技快报

怀特解释说:“无论你确定哪几个系统,重要的是让尽原因分析着多的人尝试。有着不同舒适度阀值的玩家的反馈是关键。”科技快报

怀特演讲的有有1个多关键主题是,尽早从测试者身上获取少量的反馈,原因分析着对于新兴的虚拟现实媒介,行业对于怎么才能 才能 设计出舒适亲民的VR体验知之甚少。科技快报

也许道:“最大的发现是设计语言。有有1个多多原因分析着成形的少量游戏设计规则原因分析着不适合VR,.我.我尚未制定像主机和PC游戏一样的标准化设计语言。”科技快报

举例来说,他谈到了乍看之下非常简单,但设计时却充满挑战的元素:库存系统。科技快报

怀特解释说:“《VR Worlds》没办法 库存的概念。”但对于《Blood & Truth》中,团队希望尝试创造一种允许玩家直观切换武器和重新装载武器的库存系统额。.我.我最终采用了众多VR开发者尝试的外理方案:附接在(虚拟)身体之上,而要我将手伸到后背或臀部来取出武器。然而,开发过程并不一帆风顺。科技快报

怀特说道:“当玩家探身,比如靠在桌面,而且低头抓取诸如枪夹你这个的物品,这时你原因分析着感到十分痛苦。你我想知道玩家想拿哪几个,而原因分析着.我.我在战斗中尝试抓取某个物品但最终失败时,这原因分析着打破沉浸感。”科技快报

原因分析着PSVR仅追踪玩家的头部和手部,什么都 团队还大约少量时间来尝试构建支持玩家运动的系统。最终,挑战过于巨大,以至于.我.我几乎放弃了要求玩家重新装弹的要求。科技快报

怀特表示:“.我.我最终进行了少量的实验,并一度对系统和最好的办法抛下了信心。.我.我非常接近提供通过Move控制器按钮进行重新装填的快捷最好的办法;但.我.我在游戏发行前几周删除了你许多功能,原因分析着装填子弹的物理性对于.我.我尝试为玩家提供的体验至关重要。”科技快报

团队共同在弹药管理方面遇到了困难。即使重新装弹的效果出色,但在激战中寻找备用弹夹或多余弹药会十分棘手:弹药太满,你将难以享受其中的乐趣;弹药太满,挑战性就会大大降低。科技快报

怀特表示:“.我.我知道搜索环境并寻找弹药十分有趣,而.我.我希望超级慷慨…原因分析着子弹用完可不好玩。”但从技术上讲,你老要 有原因分析着会耗尽弹药。当出先 你许多请况时,原因分析着移动系统的限制,你没办法 回溯和继续探索游戏的关卡。科技快报

他继续说道:“.我.我尝试(增加)投掷匕首,但体验欠缺好。.我.我提供了备用手枪,但这令许多玩家感到困惑。一种外理方案的效果全部都有够好。”科技快报

最后,团队决定复杂体验,并为玩家的基础手枪提供无线弹药,什么都 为突击步枪和猎枪等武器制定弹药限制。这可不可以 帮助玩家实现在游戏战斗波特率波峰和波谷之间实现流畅的过渡,无需过分担心弹药疑问报告 。科技快报

怀特指出:“游戏老要 蕴藏波峰和波谷,从而确保玩家无需感到疲惫。你还要确保大约的节奏,可可不可以 能 老要 全部都有高波特率战斗。”科技快报

2. 维持好游戏的节奏,确保波峰和波谷的趋于稳定科技快报

《Blood & Truth》团队为关卡投注了少量精力来为特定关卡制定节奏,细分了波特率波峰和波谷的位置。为了为帮助充实世界,增强“动作英雄”主题,并为波峰和波谷之间的区域加进去去更多纹理,.我.我频繁进行头脑风暴,并加进去去了“有趣”的系统和机制。科技快报

怀特指出:“我记得.我.我加进去去的第有有1个多元素是可不可以 用牙齿拉动榴弹针。而且,.我.我加进去去了枪法妓技巧,原因分析着它们很酷。而且,.我.我加进去去了手势。”科技快报

也许:“所述的设计决定全部都有团队投入少量时间和精力后所得出的结果。最终,所有你许多切全部都有有利于将玩家沉浸在世界之中,并强化了动作英雄的感觉。”科技快报

除了把握节奏,团队共同在故事板勾勒出具体的情节和动作场景,而怀特再次强调通过头显进行测试的重要性。科技快报

他指出:“实际上,对于许多动作场景,.我.我发现将故事板倒进头显中非常有用。.我.我团队及相关工具全部都有为了通过头显进行测试,而越早让团队中的所有成员通过头显进行体验越好。它随便说说有有利于为你提供游戏的感觉。”科技快报